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2024-2028年中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報(bào)告(上下卷)

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報(bào)告目錄內(nèi)容概述 定制報(bào)告

第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)概述
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)介紹
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)定義
1.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
1.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景
1.2.2 設(shè)備層
1.2.3 應(yīng)用層
1.2.4 內(nèi)容層
第二章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 生態(tài)型商業(yè)模式
2.1.2 平臺型商業(yè)模式
2.1.3 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.4 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境分析
2.2.1 相關(guān)政策分析
2.2.2 政策發(fā)展布局
2.2.3 地方政策動態(tài)
2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場發(fā)展?fàn)顩r
2.3.1 市場熱度上升
2.3.2 市場規(guī)模分析
2.3.3 用戶規(guī)模分布
2.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
2.3.5 市場競爭格局
2.3.6 市場需求點(diǎn)分析
2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
2.4.1 整體市場趨勢
2.4.2 技術(shù)發(fā)展趨勢
2.4.3 內(nèi)容發(fā)展趨勢
2.4.4 商品形態(tài)趨勢
2.5 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
2.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素
2.5.2 產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用機(jī)遇
2.5.3 商業(yè)化應(yīng)用前景
第三章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
3.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)化史
3.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備構(gòu)成
3.1.3 硬件市場整體格局
3.1.4 國內(nèi)硬件市場規(guī)模
3.1.5 國際頭顯設(shè)備規(guī)模
3.1.6 硬件設(shè)備價(jià)格分析
3.1.7 科技巨頭積極布局
3.1.8 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.1.9 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.10 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備發(fā)展趨勢
3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)輸出設(shè)備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機(jī)端VR頭盔
3.2.3 移動端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設(shè)備
3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)輸入設(shè)備市場分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場概述
3.3.2 手柄類輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計(jì)算機(jī)視覺動作感測
3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場規(guī)模預(yù)測
3.4.1 AR/VR耳機(jī)市場預(yù)測
3.4.2 頭戴式顯示器市場預(yù)測
3.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)配件市場規(guī)模
第四章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)核心元器件市場分析
4.1 芯片市場
4.1.1 全球芯片市場綜述
4.1.2 國內(nèi)市場銷售規(guī)模
4.1.3 芯片市場競爭格局
4.1.4 芯片的國產(chǎn)化進(jìn)程
4.1.5 芯片應(yīng)用的重要性
4.2 顯示屏市場
4.2.1 顯示屏技術(shù)發(fā)展階段
4.2.2 顯示屏市場發(fā)展規(guī)模
4.2.3 顯示屏消費(fèi)市場調(diào)查
4.2.4 新型顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展展望
4.2.5 顯示屏應(yīng)用的重要性
4.3 傳感器市場
4.3.1 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
4.3.2 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.3.3 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
4.3.4 傳感器行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
4.3.5 傳感器件市場競爭格局
4.3.6 傳感器應(yīng)用的重要性
第五章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游典型企業(yè)分析
5.1 Facebook
5.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.1.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
5.2 Oculus
5.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)布局
5.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)市場定位
5.2.4 企業(yè)核心技術(shù)及優(yōu)勢
5.3 Google
5.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.3.4 投資并購動態(tài)
5.4 Sony
5.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.4.4 專利研發(fā)動態(tài)
5.5 Samsung
5.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.5.3 產(chǎn)品研發(fā)動態(tài)
5.5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.6 HTC
5.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.6.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.6.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.6.4 產(chǎn)品市場動態(tài)
5.7 暴風(fēng)科技
5.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.7.2 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.7.3 經(jīng)營效益分析
5.7.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.7.5 財(cái)務(wù)狀況分析
5.7.6 核心競爭力分析
5.7.7 未來前景展望
5.8 歌爾股份
5.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
5.8.3 經(jīng)營效益分析
5.8.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.8.5 財(cái)務(wù)狀況分析
5.8.6 項(xiàng)目投資動態(tài)
5.8.7 核心競爭力分析
5.8.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.8.9 未來前景展望
5.9 中穎電子
5.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.9.2 重點(diǎn)業(yè)務(wù)運(yùn)營
5.9.3 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
5.9.4 經(jīng)營效益分析
5.9.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.9.6 財(cái)務(wù)狀況分析
5.9.7 核心競爭力分析
5.9.8 未來前景展望
5.10 水晶光電
5.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.10.2 主導(dǎo)業(yè)務(wù)分布
5.10.3 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
5.10.4 經(jīng)營效益分析
5.10.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.10.6 財(cái)務(wù)狀況分析
5.10.7 核心競爭力分析
5.10.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.10.9 未來前景展望
5.11 曼恒數(shù)字
5.11.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.11.2 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.11.3 經(jīng)營效益分析
5.11.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.11.5 財(cái)務(wù)狀況分析
5.11.6 核心競爭力分析
5.11.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.11.8 未來前景展望
第六章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺市場分析
6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展?fàn)顩r
6.1.1 主要平臺類型
6.1.2 市場競爭格局
6.1.3 未來發(fā)展方向
6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)操作系統(tǒng)市場分析
6.2.1 商業(yè)模式特征
6.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
6.2.3 開源模式優(yōu)勢
6.2.4 系統(tǒng)開發(fā)現(xiàn)狀
6.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)模式分析
6.3.1 硬件+內(nèi)容制作+應(yīng)用商店分發(fā)模式
6.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
6.3.3 內(nèi)容付費(fèi)+廣告+線下體驗(yàn)?zāi)J?/span>
6.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)垂直分發(fā)模式
6.3.5 主題公園模式
6.4 大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實(shí)平臺布局分析
6.4.1 騰訊
6.4.2 百度
6.4.3 阿里巴巴
6.5 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
6.5.1 開發(fā)軟件需求
6.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
6.5.3 云服務(wù)需求
6.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第七章 2021-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游典型企業(yè)分析
7.1 Razer
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 財(cái)務(wù)運(yùn)營概況
7.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
7.2 順網(wǎng)科技
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 業(yè)務(wù)布局狀況
7.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
7.2.4 經(jīng)營效益分析
7.2.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.2.6 財(cái)務(wù)狀況分析
7.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.2.8 未來前景展望
7.3 聯(lián)絡(luò)互動
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
7.3.3 經(jīng)營效益分析
7.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.3.5 財(cái)務(wù)狀況分析
7.3.6 核心競爭力分析
7.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.3.8 未來前景展望
7.4 視覺中國
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
7.4.3 經(jīng)營效益分析
7.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.4.5 財(cái)務(wù)狀況分析
7.4.6 核心競爭力分析
7.4.7 未來前景展望
7.5 華力創(chuàng)通
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
7.5.3 經(jīng)營效益分析
7.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.5.5 財(cái)務(wù)狀況分析
7.5.6 核心競爭力分析
7.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.5.8 未來前景展望
第八章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游應(yīng)用內(nèi)容市場分析
8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)市場現(xiàn)狀
8.1.1 內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
8.1.2 內(nèi)容制作狀況
8.1.3 內(nèi)容開發(fā)態(tài)勢
8.1.4 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
8.1.5 內(nèi)容開發(fā)數(shù)量
8.1.6 內(nèi)容銷售占比
8.1.7 內(nèi)容規(guī)模預(yù)測
8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)分析
8.2.1 游戲平臺分析
8.2.2 市場發(fā)展規(guī)模
8.2.3 市場主要特點(diǎn)
8.2.4 熱銷設(shè)備產(chǎn)品
8.2.5 市場競爭格局
8.2.6 市場規(guī)模預(yù)測
8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)動漫開發(fā)分析
8.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模
8.3.2 技術(shù)應(yīng)用分析
8.3.3 場景應(yīng)用分析
8.3.4 市場發(fā)展綜述
8.3.5 市場發(fā)展模式
8.3.6 市場發(fā)展缺陷
8.3.7 融合發(fā)展方向
8.4 虛擬現(xiàn)實(shí)影視開發(fā)分析
8.4.1 VR影視應(yīng)用場景
8.4.2 VR影視產(chǎn)品分類
8.4.3 VR影視典型案例
8.4.4 VR影視企業(yè)主體
8.4.5 VR影視制作工具
8.4.6 VR影視制作趨勢
8.4.7 VR影視發(fā)展前景
8.5 虛擬現(xiàn)實(shí)直播開發(fā)分析
8.5.1 VR直播應(yīng)用優(yōu)勢
8.5.2 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
8.5.3 VR直播應(yīng)用案例
8.5.4 VR體育直播市場
8.5.5 VR直播實(shí)現(xiàn)過程
8.5.6 VR直播市場動態(tài)
8.6 虛擬現(xiàn)實(shí)旅游開發(fā)分析
8.6.1 VR旅游需求驅(qū)動
8.6.2 VR旅游應(yīng)用模式
8.6.3 VR旅游應(yīng)用案例
8.6.4 VR旅游應(yīng)用問題
8.6.5 VR旅游市場前景
第九章 2021-2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游典型企業(yè)分析
9.1 掌趣科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 產(chǎn)業(yè)合作動態(tài)
9.1.3 經(jīng)營效益分析
9.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.1.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.1.6 核心競爭力分析
9.1.7 未來前景展望
9.2 愷英網(wǎng)絡(luò)
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 平臺合作動態(tài)
9.2.3 經(jīng)營效益分析
9.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.2.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.2.6 核心競爭力分析
9.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2.8 未來前景展望
9.3 奧飛娛樂
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
9.3.3 經(jīng)營效益分析
9.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.3.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.3.6 核心競爭力分析
9.3.7 未來前景展望
9.4 華誼兄弟
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 資本動態(tài)分析
9.4.3 經(jīng)營效益分析
9.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.4.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.4.6 核心競爭力分析
9.4.7 未來前景展望
9.5 嶺南股份
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 資本布局狀況
9.5.3 經(jīng)營效益分析
9.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.5.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.6 核心競爭力分析
9.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.8 未來前景展望
第十章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
10.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇及熱點(diǎn)分析
10.1.1 政策機(jī)遇分析
10.1.2 產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇
10.1.3 潛在市場機(jī)會
10.1.4 產(chǎn)業(yè)投資熱點(diǎn)
10.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)投融資狀況分析
10.2.1 投資規(guī)模分析
10.2.2 產(chǎn)業(yè)投資結(jié)構(gòu)
10.2.3 應(yīng)用投資特點(diǎn)
10.2.4 項(xiàng)目融資輪次
10.2.5 融資趨勢分析
10.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會點(diǎn)
10.3.1 硬件市場
10.3.2 內(nèi)容開發(fā)
10.3.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
10.3.4 渠道類布局
10.4 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
10.4.1 宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行風(fēng)險(xiǎn)
10.4.2 新興技術(shù)壁壘風(fēng)險(xiǎn)
10.4.3 產(chǎn)品升級低于預(yù)期
10.4.4 內(nèi)部經(jīng)營管理風(fēng)險(xiǎn)
10.4.5 企業(yè)人才短缺風(fēng)險(xiǎn)
10.5 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
10.5.1 投資領(lǐng)域的選擇
10.5.2 投資標(biāo)的的選擇
10.5.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略
第十一章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈前景預(yù)測
11.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
11.1.1 未來發(fā)展趨勢
11.1.2 市場前景預(yù)測
11.1.3 產(chǎn)品發(fā)展預(yù)測
11.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
11.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預(yù)測
11.2.1 市場發(fā)展趨勢
11.2.2 產(chǎn)品趨勢分析
11.2.3 市場前景展望
11.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預(yù)測
11.3.1 未來應(yīng)用方向
11.3.2 市場應(yīng)用重點(diǎn)
11.3.3 市場規(guī)模預(yù)測

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虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)是指采用計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種虛擬環(huán)境,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界中的物體進(jìn)行自然的交互,從而通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與真實(shí)世界相同的感受。虛擬現(xiàn)實(shí)具備沉浸感、交互性及構(gòu)想性的特征。

2022年,中國AR/VR頭顯出貨120.6萬臺,其中VR出貨110.3萬臺。2023年,中國AR/VR頭顯出貨72.5萬臺,同比2022年下滑39.8%。其中AR出貨26.2萬臺,同比上漲154.4%,VR出貨46.3萬臺,同比下滑57.9%;2023全年,AR出貨占整體中國市場AR/VR出貨的36.1%,創(chuàng)歷史新高。2023年是中國VR/AR產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步前行的一年,融資事件共計(jì)92起,同比下降約30.3%;融資金額約61億元,同比下降約55.56%。

政策方面,2022年10月,《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計(jì)劃(2024-2028年)》發(fā)布,目標(biāo)到2026年,三維化、虛實(shí)融合沉浸影音關(guān)鍵技術(shù)重點(diǎn)突破,新一代適人化虛擬現(xiàn)實(shí)終端產(chǎn)品不斷豐富,產(chǎn)業(yè)生態(tài)進(jìn)一步完善,虛擬現(xiàn)實(shí)在經(jīng)濟(jì)社會重要行業(yè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)規(guī);瘧(yīng)用,形成若干具有較強(qiáng)國際競爭力的骨干企業(yè)和產(chǎn)業(yè)集群,打造技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)和應(yīng)用共同繁榮的產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局。2023年9月,工信部、財(cái)政部聯(lián)合印發(fā)《電子信息制造業(yè)2023-2024年穩(wěn)增長行動方案》,文件提到,緊抓戰(zhàn)略窗口期,提升虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)創(chuàng)新能力,推動虛擬現(xiàn)實(shí)智能終端產(chǎn)品不斷豐富。深化虛擬現(xiàn)實(shí)與工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體等行業(yè)領(lǐng)域有機(jī)融合,開展虛擬現(xiàn)實(shí)典型應(yīng)用案例征集和產(chǎn)業(yè)對接活動,推動虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)走深走實(shí)。

當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)已有完整產(chǎn)業(yè)鏈,硬件與內(nèi)容的結(jié)合是建立產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢的關(guān)鍵。隨著硬件放量和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi)越來越普遍,虛擬現(xiàn)實(shí)首先在游戲、影視、直播等領(lǐng)域迎來商業(yè)化大空間,后續(xù)在電商、社交等領(lǐng)域都將產(chǎn)業(yè)多樣化的商業(yè)模式。從商業(yè)模式上,最終將從產(chǎn)業(yè)鏈局部環(huán)節(jié)競爭上升到跨硬件、平臺、內(nèi)容,輻射周邊領(lǐng)域的整個(gè)生態(tài)圈的競爭。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈的投資機(jī)會不斷凸顯,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)具備廣闊的市場空間。

中投產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2028年中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報(bào)告》共十一章。報(bào)告從虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈角度出發(fā)對虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行梳理,首先介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈全景,隨后報(bào)告詳細(xì)剖析了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場、核心元器件市場、中游內(nèi)容分發(fā)平臺市場及下游應(yīng)用內(nèi)容市場的發(fā)展,并對產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的典型企業(yè)運(yùn)營狀況進(jìn)行了分析。最后,報(bào)告對虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的投資潛力及發(fā)展前景做出了科學(xué)的分析和預(yù)測。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要來自于國家統(tǒng)計(jì)局、中國國家工業(yè)和信息化部、中投產(chǎn)業(yè)研究院、中投產(chǎn)業(yè)研究院市場調(diào)查中心以及國內(nèi)外重點(diǎn)刊物等渠道,數(shù)據(jù)權(quán)威、詳實(shí)、豐富,同時(shí)通過專業(yè)的分析預(yù)測模型,對行業(yè)核心發(fā)展指標(biāo)進(jìn)行科學(xué)地預(yù)測。您或貴單位若想對虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈有一個(gè)系統(tǒng)深入的了解、或者想投資虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈市場,本報(bào)告將是您不可或缺的重要參考工具。

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2024-2028年中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報(bào)告(上下卷)

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