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2024-2028年中國移動電競市場投資分析及前景預(yù)測報告

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報告目錄內(nèi)容概述 定制報告

第一章 移動電子競技相關(guān)概述
1.1 移動電子競技基本概念
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 移動電競的定義
1.2 移動電子競技發(fā)展歷程及特點
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競技性
1.2.4 產(chǎn)業(yè)鏈分析
第二章 2022-2024年移動電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟環(huán)境
2.1.1 全球經(jīng)濟發(fā)展形勢
2.1.2 中國宏觀經(jīng)濟概況
2.1.3 中國宏觀經(jīng)濟展望
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 電競行業(yè)政策變遷
2.2.2 移動游戲?qū)徟闆r
2.2.3 地方電競政策利好
2.2.4 政策有望持續(xù)寬松
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 居民收入水平提升
2.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
2.3.3 電競職業(yè)偏見改觀
2.3.4 電競社會認可度提升
2.3.5 電競納入教育范疇
2.3.6 新冠疫情影響分析
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 PC硬件提供支持
2.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
2.4.3 電競技術(shù)聯(lián)盟建設(shè)
第三章 2022-2024年電子競技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 2022-2024年全球電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
3.1.1 電競市場營收規(guī)模
3.1.2 電競市場收入結(jié)構(gòu)
3.1.3 電競市場觀眾規(guī)模
3.1.4 區(qū)域市場發(fā)展格局
3.1.5 重點電競企業(yè)排名
3.2 中國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺
3.3 2022-2024年中國電競市場運行分析
3.3.1 電競市場規(guī)模
3.3.2 細分市場份額
3.3.3 電競用戶分析
3.3.4 電競從業(yè)人員
3.3.5 電競市場需求
3.4 中國電競用戶行為特征分析
3.4.1 用戶基本畫像
3.4.2 用戶經(jīng)濟水平
3.4.3 用戶線上愛好
3.4.4 用戶品牌偏好
3.4.5 用戶觀賽情況
3.4.6 俱樂部關(guān)注內(nèi)容
3.4.7 品牌贊助態(tài)度
3.5 中國電競行業(yè)存在的問題分析
3.5.1 社會偏見問題
3.5.2 人才缺失問題
3.5.3 國際競爭問題
3.5.4 俱樂部運營機制問題
3.6 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
3.6.1 優(yōu)化升級策略
3.6.2 行業(yè)管理策略
3.6.3 行業(yè)營銷策略
3.6.4 行業(yè)政策建議
第四章 2022-2024年移動游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2022-2024年中國移動游戲市場分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場規(guī)模
4.2.3 市場格局
4.2.4 產(chǎn)品格局
4.2.5 企業(yè)動態(tài)
4.3 中國移動游戲出海發(fā)展情況
4.3.1 游戲發(fā)行方式
4.3.2 商業(yè)模式分析
4.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析
4.3.4 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.3.5 出海類型分布
4.3.6 出海發(fā)展趨勢
4.4 中國移動游戲發(fā)展趨勢
4.4.1 產(chǎn)品多樣化
4.4.2 產(chǎn)品重度化
4.4.3 時間連續(xù)化
4.4.4 性別平衡化
第五章 2022-2024年中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國移動電競行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2022-2024年移動電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點
5.2.3 投融資分析
5.3 2022-2024年移動電競市場格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競爭格局
5.4 移動電競行業(yè)存在的問題及發(fā)展對策
5.4.1 發(fā)展制約因素
5.4.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.4.3 發(fā)展對策建議
第六章 2022-2024年移動電子競技賽事分析
6.1 2022-2024年移動電競賽事發(fā)展情況
6.1.1 電競賽事種類
6.1.2 電競賽事特征
6.1.3 賽事傳播分析
6.1.4 賽事受眾分析
6.1.5 賽事發(fā)展現(xiàn)狀
6.1.6 賽事營銷分析
6.2 世界電子競技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動電競項目
6.3 王者榮耀電競賽事發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級
6.4 移動電競賽事未來發(fā)展前景
6.4.1 政策支持機遇
6.4.2 技術(shù)發(fā)展趨勢
6.4.3 版權(quán)發(fā)展前景
6.4.4 行業(yè)投資前景
第七章 2022-2024年移動電子競技直播市場分析
7.1 2022-2024年電競直播發(fā)展態(tài)勢
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動電競直播
7.2 移動電競直播平臺運行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營成本分析
7.2.2 經(jīng)營效益分析
7.2.3 未來盈利模式
7.3 移動電競直播平臺競爭分析
7.3.1 競爭格局
7.3.2 競爭核心
7.3.3 競爭態(tài)勢
第八章 2022-2024年移動電子競技重點產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《王者榮耀》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》
第九章 2022-2024年中國移動電競行業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運行狀況
9.1.3 企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網(wǎng)易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
9.3.3 國際發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 巨人網(wǎng)絡(luò)
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.5.4 財務(wù)狀況分析
9.5.5 核心競爭力分析
9.5.6 未來前景展望
9.6 莉莉絲
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)合作動態(tài)
9.6.3 企業(yè)市場份額
第十章 中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
10.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
10.1.1 后疫情電競產(chǎn)業(yè)機遇
10.1.2 電競俱樂部發(fā)展趨勢
10.1.3 技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展趨勢
10.1.4 IP商業(yè)化發(fā)展趨勢
10.2 移動電競行業(yè)發(fā)展前景分析
10.2.1 移動游戲發(fā)展?jié)摿?/span>
10.2.2 電子競技發(fā)展前景
10.2.3 移動電競前景展望
10.3 中投顧問對2024-2028年中國移動電子競技行業(yè)預(yù)測分析
10.3.1 2024-2028年中國移動電子競技行業(yè)影響因素分析
10.3.2 2024-2028年中國移動電子競技收入規(guī)模預(yù)測

圖表目錄
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移動電子競技(Mobile electronic athletics)是指移動端(平板電腦、手機、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。移動電子競技運動就是利用手機、平板電腦、PSP等移動游戲設(shè)備作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。

與端游電競行業(yè)興起的背景相似,隨著競技手游布局的加快,官方賽事、職業(yè)聯(lián)賽、職業(yè)戰(zhàn)隊、移動游戲直播等移動電競行業(yè)各個部分的興起,國內(nèi)已經(jīng)初步構(gòu)建出相對完整的移動電競產(chǎn)業(yè)鏈。

2021年中國電競市場規(guī)模達到1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進入平穩(wěn)增長階段;移動電競游戲仍是電競市場主要組成部分,市場份額占比為52.8%。2021年中國電競用戶規(guī)模達到5.06億人,隨著未成年人保護政策落實,電競用戶年齡結(jié)構(gòu)將更加健康合理。近年電競文化在中國得到較好傳播,移動端多款爆款游戲也具有較強的競技屬性,使移動電競發(fā)展得到助力。行業(yè)良好的發(fā)展前景,也吸引更多贊助商家,電競舉辦方和游戲企業(yè)也積極探索移動電競的商業(yè)化發(fā)展,使行業(yè)市場規(guī)模得到增長。

行業(yè)的火熱吸引了更多資本的關(guān)注,隨著各大游戲廠商加快對移動手游競技游戲的布局,包括職業(yè)聯(lián)賽、移動游戲直播、官方賽事等,移動電競的各個細分領(lǐng)域擁有巨大的市場潛力,未來發(fā)展前景向好。

中投產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2028年中國移動電競市場投資分析及前景預(yù)測報告》共十章。首先介紹了移動電競的基本概念和發(fā)展特點,接著對移動電競發(fā)展環(huán)境進行了分析,然后對電子競技、移動游戲和移動電競行業(yè)進行了深入分析,隨后對移動電競賽事、移動電競直播市場和移動電競重點產(chǎn)品進行了介紹,接著介紹了中國移動電競重點企業(yè)的經(jīng)營狀況,最后對移動電競行業(yè)的未來發(fā)展前景和趨勢進行了科學(xué)的預(yù)測。

本研究報告數(shù)據(jù)主要來自于國家統(tǒng)計局、文化部、中投產(chǎn)業(yè)研究院、中投產(chǎn)業(yè)研究院市場調(diào)查中心以及國內(nèi)外重點刊物等渠道,數(shù)據(jù)權(quán)威、詳實、豐富,同時通過專業(yè)的分析預(yù)測模型,對行業(yè)核心發(fā)展指標(biāo)進行科學(xué)地預(yù)測。您或貴單位若想對移動電競有個系統(tǒng)深入的了解、或者想投資移動電競相關(guān)行業(yè),本報告將是您不可或缺的重要參考工具。

本報告目錄與內(nèi)容系中投顧問原創(chuàng),未經(jīng)中投顧問書面許可及授權(quán),拒絕任何形式的復(fù)制、轉(zhuǎn)載,謝謝!

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