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關鍵詞:云游戲 發(fā)展機遇

中投顧問:2019-2023年云游戲發(fā)展機遇與挑戰(zhàn)分析

作者:中投顧問 時間:2019/8/27

  云游戲行業(yè)發(fā)展機遇分析

  《2019-2023年中國云游戲行業(yè)投資分析及前景預測報告》分析,云游戲行業(yè)迎來發(fā)展機遇:

  一、5G時代的來臨

  5G的到來會對云游戲帶來巨大的沖擊,5G的效果相對于4G來說是指數(shù)級的提高,將大大提高用戶的游戲體驗。5G的帶寬大概是4G的40倍,延遲只有4G的1/10,可以有效的解決空口延遲的問題,基本上能夠滿足所有類型的游戲的實時交互的體驗需求。

  2019年6月6日,工信部正式向中國電信、中國移動、中國聯(lián)通、中國廣電發(fā)放5G商用牌照,我國正式進入5G商用元年。面向2020年及以后,5G通信技術將使信息突破時空限制,提供極佳的交互體驗,為用戶帶來身臨其境的信息盛宴;5G將拉近萬物的距離,通過無縫融合的方式,便捷地實現(xiàn)人與萬物的智能互聯(lián)。

  二、網(wǎng)絡提速降費

  近年來,中國寬帶網(wǎng)絡的供給能力顯著增強,固定寬帶網(wǎng)絡實現(xiàn)從銅纜向光纖的升級演進,光網(wǎng)城市全面建成。光纖到戶成為主要的寬帶接入技術,光纖端口在固定寬帶接入端口中所占比例提升至近九成。

  除了網(wǎng)絡提速,網(wǎng)絡降費也一直在有條不紊的推進。手機上網(wǎng)流量平均資費原先1G比特是139元,2018年底平均1G比特8.5元;固定寬帶的平均資費由每戶每兆5.9元/月,到2019年是0.31元/月。

  2019年工業(yè)和信息化部等部委將重點圍繞“雙G雙提、同網(wǎng)同速、精準降費”三大目標,來推進網(wǎng)絡提速降費。

  三、云計算的成熟

  以5G為牽引,云游戲為重要場景,未來云計算平臺的終端接入數(shù)將高速增加,而在前端硬件能力解放的同時,單點IDC的網(wǎng)絡壓力將會可預見的增加。集中式的云計算中心將出現(xiàn)帶寬不足、實時性不夠以及能耗較大等多類問題。在此情況下,邊緣計算概念應運而生。

  經過多年發(fā)展,構成云游戲后臺計算能力的云計算基礎架構早已成熟,影響其最終體驗效果的根本即在于數(shù)據(jù)傳輸?shù)膶崟r性。邊緣計算作為云計算的衍生模式其主要意義就在于對云計算中心的“減負”。通過將部分計算工作轉移至邊緣計算節(jié)點并以5G等通信手段對就近終端進行實時的數(shù)據(jù)傳輸。由于它整合了數(shù)據(jù)采集、處理、執(zhí)行三大能力,避免了數(shù)據(jù)上傳下達所產生的時延弊端,由此提升了本地游戲終端的處理能力與響應速度。

  四、用戶數(shù)量擴張

  云游戲的發(fā)展將遵循手游市場的發(fā)展規(guī)律,在未來ARPPU的增長將是云游戲發(fā)展的核心動力。云游戲將高品質主機和客戶端內容擴展到手機等平臺的技術形式恰好符合國內游戲行業(yè)注重用戶付費意愿提升的新增長模式。隨著云游戲落地,國內市場游戲內容的整體質量將獲得提升,優(yōu)質內容將吸引玩家付費,ARPPU將因此得到提高。

  云游戲行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)分析

  一、實際用戶帶寬是否能支撐大規(guī)模的云游戲使用

  GoogleStadia要求達到25兆帶寬才可以運行。25兆對于中國來說,大部分城市地區(qū)都能實現(xiàn),但具體來說,高并發(fā)帶寬在用戶實際使用中并不能真的保證。共享帶寬,并不是專線,這是用戶實際帶寬會遭遇的問題。

  運營商的服務質量也是比較關鍵的一點。原先游戲在本地運行,只要有電、有正常的網(wǎng)絡,游戲體驗是有保障的。但是一旦云游戲出現(xiàn)網(wǎng)絡不穩(wěn)定的情況,對游戲體驗影響比較大。

  二、帶寬價格對云游戲平臺和游戲公司的負面影響

  企業(yè)方面,現(xiàn)在視頻網(wǎng)站成本高居不下的其中一個重要原因就是帶寬成本高。如果云游戲不是以收費制、會員制收費,而是免費提供的話,比如國內免費游戲比較多,這個帶寬成本對云游戲的收益影響是很大的。

  現(xiàn)在平臺公司也在核算到底給用戶一個什么樣的價格能夠保本,且還得分收益給游戲公司,這涉及到一個新的商業(yè)模式搭建問題,要考慮各方利益。

  三、云游戲傳輸延遲對游戲體驗的影響

  Google曾表示,它能不斷提高設備的性能,但是不能改變光的傳播速度,也就是說用戶設備上進行指令的輸入,比如游戲中走一步這個動作,這個指令發(fā)出去要經過光纖,到服務器計算后然后再返回,路徑的長遠會導致游戲的延遲,而這個延遲時間完全無法人為改變。

  云游戲不像真正播放電影、能夠緩沖下載,要達到良好的即時體驗,服務器機房要離用戶越近越好,延遲時間才可控。而這個延遲時間,不同游戲類型體驗是不一樣的,比如典型的FPS游戲,延遲在100毫秒,其實用戶就能感知到。如果傳輸?shù)氖荲R畫面,人的神經感知還要敏感,比如HTCVIVE的延遲是只有20毫秒,而GoogleStadia現(xiàn)場演示的延遲是120多毫秒,100毫秒的VR畫面延遲會導致人惡心、暈,會有生理反應,這對VR游戲影響非常大。

  四、不再有二手游戲交易

  云游戲玩家的體驗感知是每玩一次游戲都要花錢,而主機游戲一直存在實體的游戲光碟或游戲卡,有一些玩家會買二手游戲,玩過了再賣掉或者拿去交換新游戲。云游戲不具備這樣的二手交易市場,這會影響部分用戶的消費選擇。

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