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關鍵詞:二次元 文化創(chuàng)新

二次元,除了賣萌還有文化創(chuàng)新

作者:中投顧問 時間:2016/1/18
  二次元
 
  是什么?
 
  二次元主要指ACGN,即動畫(animation)、漫畫(comic)、游戲(game)、輕小說(novel)構成的平面世界,也包括在此基礎上生長的衍生產品和活動。
 
  特點是注重原創(chuàng)和二次創(chuàng)新,二次元用戶以九零后群體為主,且用戶群體屬性為宅基腐。
 
  二次元
 
  為什么盛行?
 
  二次元本質是一種文化認同,由二次元群體所形成的獨特價值觀與理念,是一種帶有反叛性質的新文化。社交對象以對ACGN的熱愛為首要選擇,群體通過對社會的假丑惡的批判,樹立二次元世界的純善文化。
 
  二次元用戶多為在童年時期廣泛接受動畫和90年代電子游戲影響的人群,大多為九零后,目前九零后正逐漸成為社會的消費群體,話語權也進一步增強,其價值觀以二次元這個虛擬產物為載體得到充分表達,同時其強烈的社交需求也通過二次元平臺得以實現。
 
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  二次元
 
  現狀及趨勢
 
  1、規(guī)模穩(wěn)定增長。2015年泛二次元用戶規(guī)模2.18億元,核心二次元用戶規(guī)模約5900萬人,預計2016年核心二次元用戶規(guī)模超過七千萬人。目前中國二次元產業(yè)的市場為1000億元人民幣,5年后將迎來1000億美元的市場份額。
 
  2、次元破壁加速。二次元已從亞文化逐漸向主流文化滲透,三次元與二次元的破壁融合正在加速,產品受眾得到進一步拓寬。
 
  3、消費潛力巨大。“中國文化消費指數”顯示,我國尚存在超3萬億元的文化消費缺口,目前,用戶每年在二次元文化周邊平均消費為1700元,隨著九零后主要用戶的消費實力增強,和衍生的市場供給的擴大,未來二次元產業(yè)消費潛力巨大。
 
  4、投資風口形成。二次元產業(yè)融資金額達到5.46億元以上,大部分項目以天使投資和A輪投資為主。以阿里巴巴和騰訊為首的巨頭紛紛布局二次元產業(yè),A站獲阿里5000萬美元A輪融資,B站將獲騰訊超過2億元融資。
 
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  二次元
 
  發(fā)展瓶頸
 
  1、盈利模式不明。二次元產業(yè)現在大多以服務為主,商業(yè)變現主要通過插播廣告、粉絲經濟等方式來完成,由于二次元用戶本身對商業(yè)化較為敏感,如何精準定位用戶需求,如何形成用戶可接受的盈利模式還需進一步探索。
 
  2、內容創(chuàng)新不足。二次元產業(yè)以內容為王,而文化產品的創(chuàng)新難度較大。目前市場原創(chuàng)性不足,內容質量仍有待提升,持續(xù)穩(wěn)定的高質量內容產出增長乏力。盡管在國家文化產業(yè)政策的扶持下有所進步,但和歐美、日本等相比差距仍較大。
 
  結語
 
  隨著國家文化軟實力增強,文化包容性將得以提升;隨著科技和互聯網技術的發(fā)展,年輕一代的思維模式和價值觀以及行為方式,將更多以二次元方式表達和輸出。
 
  二次元不僅成為投資熱點,更成為一種生活方式,也是文化軟實力的一種補充。作為文化創(chuàng)新的一部分,二次元產業(yè)雖迎來資本風口,但仍面臨諸多挑戰(zhàn)。
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